4차 산업혁명과 사회 전반의 디지털화, 그리고 메타버스에 대한 사회적 관심이 증가하면서 여러 메타버스 플랫폼이 주목받고 있다. 본 연구는 메타버스의 교육적 활용을 위한 플랫폼으로 ‘로블록스(Roblox)’와 ‘로블록스 스튜디오(Roblox Studio)’를 선정하고 융합교육(STEAM) 준거틀에 의거하여 다양한 교과를 융합한 16차시의 프로그램을 개발하였다.
<br> 연구대상은 경기도 소재 초등학교 6학년 2개 반이며 실험집단 14명, 비교집단 16명으로 모두 30명이며, 수업단계는 STEAM 교육의 학습 준거 틀인 ‘상황제시 - 창의적 설계 - 감성적 체험’단계로 진행하였다. 사전사후 검사 후 공변량분석을 실시하여 로블록스 스튜디오를 활용한 융합교육이 컴퓨팅 사고력, 학습몰입 및 메타버스 관련 진로지향도에 미치는 영향을 분석하였다.
<br> 연구결과, 첫째, 로블록스 스튜디오를 활용한 융합수업 후 집단 간 컴퓨팅 사고력에 대한 영향은 확인할 수 없었으나(p = 0.07), 실험집단 내에서는 사전검사에 비해 유의미한 사후검사 결과를 보였다. 둘째, 로블록스 스튜디오를 활용한 융합수업 후 학습몰입에 유의미한 향상이 있었으며, 메타버스 관련 진로지향도에도 유의미한 상호작용 효과가 나타났다. 셋째, 수업 후 학생들의 반응을 질적으로 분석하였을 때 학생들의 수업 주제에 대한 학습이 일어남과 동시에 메타버스에 대한 이해가 증가하는 모습을 볼 수 있었다.
<br> 본 연구를 통해 로블록스와 같은 메타버스 플랫폼을 활용한 융합교육의 효과를 확인할 수 있었으며, 더 많은 교과와 학년으로 확대 적용되기 위해서는 메타버스 기반 콘텐츠 제작에 대한 더 많은 연구와 메타버스 플랫폼에 기반한 융합교육에 따른 학습자들의 반응과 교육적 효과를 알아보는 후속 연구가 필요하다.