본 연구에서는 창의·융합교육의 정의 및 관련 선행 연구에 대해 문헌연구를 통하여 살펴보고, 미국, 영국, 에스토니아 및 한국의 교육과정에 나타난 창의·융합적 요소를 도출하며 해당 국가의 창의·융합교육을 위한 교육 시스템, 지원체계 및 실제 교육 사례를 살펴보고 이를 통한 종합적 비교를 통하여 유의미한 차이점을 발견하여 한국에서 실시되고 있는 창의·융합교육 현장 혹은 정책에 적용 시사점을 도출하였다. 본 연구를 통하여 얻어진 한국 교육의 적용 시사점은 다음과 같다.
첫째, 다가오는 선택형 교육을 위한 지역 Cluster 교사 및 기업 등 외부 인력 Pool이 강화되어야 한다.
둘째, 건전한 미래 인재 양성을 위한 인성 교육이 강화되어야 한다.
셋째. 메이커 교육과 관련 있는 초등학교 실과 과목의 연장선에서 실시할 수 있는 교육을 중, 고교 수준까지 연장하여 해당 과목을 ICT와 연계할 수 있는 교차 교육과정을 만들어야 한다.
넷째, 융합교육의 체계적 지원을 위하여 각 학교의 STEAM 및 소프트웨어 교육을 지원하고 창의재단 및 교육부와 연결고리 역할을 할 수 있는 지역 특성에 맞는 지원 단체가 필요하다.
다섯째, 융합교육에 특정한 STEAM DAY 및 특별활동 등 제한된 시간이 아닌 최소 한 학기 혹은 학년의 장기적 목표의 Project가 도입되어야 한다.