Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성 및 목적
학생들은 수학을 추상적인 학문으로 생각하고 수학에 등장하는 기호들을 조작하는 것을 매우 어렵게 생각한다. 수학 교과에 대해 학생들이 가지고 있는 인식이 수학교육이 직면하고 있는 어려움 중의 하나이다. 많은 학생들은 수학이 대단히 어렵고 재미없으며 의미 없는 과목으로 느끼고 있다. 이렇듯 학생들의 흥미를 이끌어 내기 위해서는 직관과 통찰을 이용하여 이해 할 수 있게 지도를 해야 할 것이다. 미국의 NCTM(National Council of Teachers of Mathematics)은 1989년 “Curriculum and Evaluation Standards for School Mathematics"에서 모든 교실에서는 시범을 목적으로 컴퓨터가 설치되어 있어야 하고, 개별집단과 집단 활동을 위하여 모든 학생이 컴퓨터와 접촉 할 수 있는 기회를 갖도록 해야 하며, 학생들이 문제를 탐구하고 해결하기 위하여 정보를 처리하고 계산하는데 하나의 도구로서 컴퓨터를 사용할 수 있게 해야 한다고 주장하였다. 제7차 수학과 개정 교육과정은 수학은 개인차가 크게 나타나는 교과이므로 학생의 인지 발달 단계, 학습 수준, 학습 특성 등을 고려하여 적절한 교수·학습 방법을 적용해야 한다고 하였다. 또한 학생들의 창의적 사고 능력과 의사소통 능력을 기르는 데 중점을 두고 있다. 설명식 학습 방법으로는 수학의 이해·적용 측면에서는 효과적일 수 있지만 학생 스스로 발견 또는 창의성 부분에서는 적합하지 않다 류희찬, 신동선 『수학교육과 컴퓨터의 활용』(서울 : 경문사, 1998)
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이러한 문제점을 해결하기 위해서 학생 스스로 시각을 통해 학습 내용을 쉽게 이해하고 느끼고 생각을 발전해 나가는 ‘시각화’ 학습을 생각해 볼 수 있다. ‘시각화’ 학습은 수학교육에 있어서 추상적인 수학적 개념, 원리, 법칙, 문제 해결력 등을 명확하게 인식시켜 아동의 학습 흥미를 불러일으키고 학습 활동을 자극시켜 수학적 힘을 기르는데 효과가 있다(최연정, 2003).
수학과정중 중학교 2학년 과정의 도형의 성질 단원을 통해서 자료들을 플래시로 제작하고 이를 학생들에게 보여줌으로써 정적인 이미지 시각화 자료보다 동적인 시각화 자료들이 수학적 개념의 올바른 이해에 얼마나 도움을 주는지에 대한 연구를 하고자 한다.