설득 테크놀로지(persuasive technology)란 컴퓨터화된 다양한 시스템을 이용하여 사용자의 행동 양식과 태도를 변화시키는 상호작용 기술을 의미한다. 설득 테크놀로지의 기본 목적은 사용자에게 동기를 부여하고, 태도를 변화시켜 더 나아가 행동 수정이 이루어지도록 하는 것이다. 최근 건강에 관한 관심이 증대되면서 건강 관련 설득테크놀로지의 연구가 인터넷을 중심으로 많이 논의되고 있다. 인터넷이 실시간 상호작용을 가능하게 해줌으로써 설득의 테크놀로지로 각광받은 것이다. 특히 무선 인터넷의 발달로 모바일이 인터넷과 TV를 대체하는 보편적이고 새로운 경험 공간으로 부상되고 있다. 모바일은 접근성, 개인성 등의 특징을 가졌기 때문에 설득의 매체로 효과적이며, 최근 무선 인터넷 환경이 초고속화 되면서 실시간으로 정보 제공이 가능해 지면서 모바일이 설득 테크놀로지로서 사용자들을 동기화 시킬 수 있다는 가능성이 점점 더 커지고 있다.
본 논문은 설득 테크놀로지로서 모바일의 효용성을 알아보기 위해 모바일을 통한 설득 커뮤니케이션 단계를 살펴보고 실험을 통하여 모바일의 설득의 효과를 실증적으로 검증해보았다. 또한 모바일을 통한 설득 테크놀로지를 개발하는데 있어서 고려해야 할 변수들과 그에 따른 설득의 정도를 실험을 통하여 분석하였다. 모바일 설득 커뮤니케이션 단계에 따라 송신자 요인, 매체 요인, 수신자 요인 3가지의 변인이 설득에 어떠한 영향을 주는지 알아보기 위해 식생활 및 건강에 관한 정보를 제공하는 웹, 모바일 서비스를 만들어 사용자들에게 제공하였다. 2주일간 서비스 사용 후 참가자들의 건강에 관한 태도 및 행동 변화를 통해 설득의 효과를 알아보았다.
실험 결과 웹을 통해 실험에 참여한 사람보다 모바일을 통해서 실험에 참가한 사람들의 식생활 개선이 크게 나타났다. 이를 통하여 웹보다 모바일의 매체적 설득 효과가 크다는 사실을 알 수 있었다. 사회적 영향에 따른 설득의 효과도 알 수 있었다. 개인의 정보만 확인 하는 한 참가자보다 같은 목표를 수행하고 있는 친구들의 정보를 확인한 참가자의 개선 효과가 더 크게 나타났다. 이로써 사회적 영향 제공 전략이 설득에 효과적이라는 결과를 얻었다. 또한 인지된 신뢰성에 따라서도 설득의 효과가 다르게 나타났다. 전문가의 메시지를 받은 그룹 참가자들 중에서 설득 메시지에 대하여 인지된 신뢰성을 높게 평가한 사람의 개선 정도가 크게 나타났다. 더 나아가 인지된 신뢰성이 서비스 만족도에 영향을 준다는 사실도 알 수 있었다. 이를 통하여 모바일 환경에서 신뢰성 제공 전략은 설득력을 높이기 위한 전략이면서도 사용자의 서비스 만족도를 높이기 위한 전략이 된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 모바일을 통해서 사용자에게 동기를 부여하고 더 나아가 직접적인 행동 수정이 이루어지도록 하는데 이용될 수 있을 것이다.
Alternative Abstract
Persuasive technology is the interactive technology that changes the user’s attitude and behavior through the variety of computerized system. The fundamental intention of the persuasive technology is to endow motivation and to alter the attitude in order to ultimately better the behavior. With the late increasing interest of well-being, many discussions are occurring on the internet about the researches on the health-related persuasive technology. Internet’s ability to provide the real-time interaction is drawing the spotlight as the persuasive technology. With the advancement of wireless internet, mobile, by substituting internet and television, is reconstituting itself as the common, yet exceptional, space in providing new experience. With its unique accessibility and individuality, mobile is an effective persuasive medium and especially as the high-speed internet is becoming widespread in wireless sector. Thus enabling the provision of real-time information, the possibility of motivating the users to use the mobile as the persuasive technology is becoming ever greater.
This paper perused the steps of persuasive communication through mobile and demonstratively verified the effect of mobile persuasiveness through experiments. Furthermore, the variables that need to be considered in developing the persuasive technology through mobile and the level of persuasion that arises from it are analyzed through experiments. In order to ascertain how the three elements of the sender, the medium and the receiver affect the persuasion, web and mobile services that provide the dietary and health information are made available to the users. After two weeks of using the services, the effectiveness of persuasion was studied in the participants’ attitude and behavior in regards to health.
The result showed that the subjects who participated through the mobile had greater improvement in their diet compared to the subjects that participated through the web. This indicates that the mobile has higher persuasive effect as the medium than the web. We also found the persuasion effectiveness of the peer pressure. The improvements of the subjects that had access to the information of the friends showed higher effect than those who had access to each individual’s own information only. This result infers that the social influence strategy is effective in persuasive communication. Moreover, the subjects that confided higher trustworthy in these persuasion messages had greater improvement in the group. This outcome shows that the trust-based strategy is persuasion effective in mobile environment. The findings of this paper can be used to motivate the users and take a step further to directly changing the users’ behavior.