문화콘텐츠가 중요 문화산업으로 성장하면서 새로운 콘텐츠를 생산하는 방법에 관심이 높아지고 있으며 특히 원천 콘텐츠를 다른 디지털매체로 재생산하는 매체 전환이 확산되고 있다. 본 논문에서는 원작 콘텐츠의 매체 종류에 따른 매체 전환 기법을 연구하고자 하며, 특히 고전 문학 소설 '오즈의 마법사'를 게임으로 재생산하여 그 효용성과 가능성을 제기하고자 한다.
문학작품의 게임 콘텐츠 화를 위해 대화, 서술, 묘사, 설명으로 구분 되는 소설 문장의 구성요소의 특성을 분석하고 이를 게임 요소와 접목시켜 게임 내 스토리 전달을 위한 방법을 제안한다. 스토리 전달 방법은 문장의 구성 요소 중 묘사에 대한 내용을 전환한 도감과 게임 필드, 문장의 구성 요소 중 서술에 대한 내용을 전환한 미니게임, 문장의 구성 요소 중 서술과 대화에 대한 내용을 전환한 삽화와 연출, 문장의 구성 요소 중 설명에 대한 내용을 전환한 나레이션으로 구성되어 있다.
각각의 게임 요소에 대한 구체적인 전환 방안을 소설 '오즈의 마법사'를 중심으로 제시하며, 게임 요소를 활용한 스토리 어드벤처 게임 사례인 '옐로브릭스'를 제작한다. 또한 실제 플레이어들의 플레이 데이터를 수집하여 제시된 문학작품을 게임으로 매체 전환하기 위한 기능들이 효용성이 있는지 검증한다.
본 연구는 소설 문장 요소와 게임 요소간의 관계성을 찾아내고 도출된 스토리 전달 기법을 통해 고전 문학 소설을 게임으로 매체 전환하는 사례를 제작하여, 게임 시나리오 하나에만 국한되지 않고 다양한 게임 요소를 활용한 매체 전환 방법을 제시하였다는 점에 의의를 둘 수 있으나 본 연구에서 제안하는 스토리 전달 게임 요소가 게임의 재미요소를 포함하고 있지는 않다. 이러한 문학작품을 게임으로 매체 전환하는 방법론 연구를 통하여 이후 스토리 전달을 위한 기능과 게임의 재미를 위한 요소를 결합하는 연구 및 사례제작이 진행된다면 다른 문학 소설을 기반으로한 게임 콘텐츠 제작에 있어 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.