문화콘텐츠산업 인력양성 방안에 관한 연구(경기디지털콘텐츠아카데미를 중심으로)
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | 박호환 | - |
dc.contributor.author | 라호익 | - |
dc.date.accessioned | 2018-11-08T07:38:15Z | - |
dc.date.available | 2018-11-08T07:38:15Z | - |
dc.date.issued | 2007-08 | - |
dc.identifier.other | 2942 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/6187 | - |
dc.description | 학위논문(석사)----아주대학교 :경영대학원,2007. 8 | - |
dc.description.abstract | 문화콘텐츠산업은 21세기 지식정보화사회에서 세계 경제를 이끌어갈 대표적인 고부가가치 산업으로 인식되면서 선진 각국들은 문화콘텐츠산업을 국가전략산업으로 선정하여 전략적 정책 방향을 제시하면서 집중적인 지원을 통해 세계 문화콘텐츠 시장을 선점하기 위하여 부단한 노력을 기울이고 있다. 문화콘텐츠산업을 주도하기 위해서는 무엇보다도 먼저 고도의 기술성과 전문지식을 지닌 우수 인력의 확보가 필요하다. 특히 창의력과 상상력이 중요시되는 산업의 특성상 창의적 역량을 갖춘 우수한 인력이 문화콘텐츠산업을 발전시키는 가장 핵심적인 요소이다. 지방화시대를 맞이하여 지역 특성에 맞는 문화콘텐츠산업을 육성하기 위해서도 자치단체별로 인력양성이 시급한 과제로 대두되고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응하여 경기도에서는 2004년도부터 경기디지털콘텐츠진흥원에 경기디지털콘텐츠아카데미를 개설하여 경기도 애니메이션산업 육성을 위해 1년 2학기 과정의 디지털애니메이션 전문 인력을 양성해 오고 있는바, 현 시점에서 경기디지털콘텐츠아카데미가 경기도 문화콘텐츠 산업현장에서 요구하는 인력을 교육과정에 제대로 반영하고 있는지와 앞으로의 발전방향을 살펴보는 것 또한 의미가 있다 하겠다. 따라서 본 연구에서는 경기디지털콘텐츠아카데미의 운영실태 및 문제점을 분석하여 이에 대한 개선점과 대안을 제시하는데 있다. 2004년부터 2006년까지를 중심으로 경기디지털콘텐츠아카데미 운영 실태를 분석한 결과 문제점은 다음과 같다. 첫째, 디지털애니메이션 분야 1년 과정 운영만으로는 경기도의 문화콘텐츠 산업전반에 필요한 인력을 양성하는 데에는 한계가 있다. 둘째, 경기도민을 위한 문화콘텐츠 교육시설로써 충분히 활용되지 못하고 있다. 셋째, 문화콘텐츠산업 현장의 급격한 변화와 발전에 대한 적극적인 대체가 미흡하고 교육시스템의 재구성도 시급한 실정이다. 넷째, 아카데미 양성 인력의 타 지역으로의 유출현상이 심각하다. 다섯째, 교수요원 및 운영인력이 부족하고 시설장비 보강이 필요하다는 것이다. 이에 대한 개선방안으로 3가지 측면에서 살펴보면, 첫째, 경기디지털콘텐츠 아카데미 커리큘럼 개선 측면에서는 교육 목표 및 커리큘럼 재구성, 현장요구 인재유형에 따른 맞춤형 교육, 밀착형 멘토링 프로그램 운영, 글로벌 감각을 지닌 인재양성, 장학제도 운영, 지역대학과의 파트너십 구축, 관련업계와의 네트워크 강화가 추진되어야 한다. 둘째, 신규 프로그램 개발운영 측면에서는 게임전문 인력양성 아카데미 신설, 청소년을 위한 디지털콘텐츠 학습프로그램 개발 운영이 필요하다. 셋째, 인력 및 시설 상에 있어서는 아카데미 교수 및 운영인력 확충, 교육시설 및 장비보강 등이 이루어져야 한다. 경기도 문화콘텐츠산업 인력양성의 가장 큰 문제점은 경기디지털콘텐츠아카데미가 경기도의 유일한 공공인력 양성기관으로서 기능과 역할이 너무 미흡하다는 점이다. 따라서 산업현장에서 필요로 하는 인력양성 뿐만 아니라, 도민을 위한 문화콘텐츠 교육시설로서의 기능을 강화하여 경기도 문화콘텐츠산업을 발전시키는 중추적인 역할을 다해 나아가야 할 것이다. | - |
dc.description.tableofcontents | 목 차 제1장 서 론 1 제1절 연구의 배경 및 목적 1 제2절 연구범위 4 제3절 연구방법 4 제2장 문화콘텐츠산업 인력양성에 대한 일반적 고찰 6 제1절 문화콘텐츠산업의 의의 6 1. 문화콘텐츠산업의 개념 6 2. 문화콘텐츠산업의 분류 7 3. 문화콘텐츠산업의 특성 12 4. 문화콘텐츠산업의 사회, 경제적 기능 16 제2절 문화콘텐츠산업 인력양성의 의의 18 1. 인력양성의 개념 18 2. 인력양성 교육모형 20 3. 문화콘텐츠산업 인력양성의 중요성 24 제3절 문화콘텐츠산업 인력양성 사례 26 1. 한국문화콘텐츠진흥원 27 2. 한국게임산업진흥원 29 3. 영화진흥위원회 30 4. 대구디지털산업진흥원 31 5. 광주정보문화산업진흥원 31 제3장 문화콘텐츠산업 인력양성 현황과 문제점 32 제1절 문화콘텐츠산업 현황 및 인력수급 전망 32 1. 문화콘텐츠산업 현황 32 2. 문화콘텐츠산업 인력수급 전망 39 제2절 문화콘텐츠산업 인력양성 구조 및 현황 42 1. 문화콘텐츠산업의 인력양성 구조 42 2. 국내 문화콘텐츠산업 인력양성 현황 44 3. 해외 문화콘텐츠산업 인력양성 현황 45 제3절 경기도 문화콘텐츠산업 인력양성 실태와 문제점 52 1. 경기디지털콘텐츠진흥원 운영현황 52 2. 경기디지털콘텐츠아카데미 운영실태 58 3. 경기디지털콘텐츠아카데미 문제점 63 제4장 경기도 문화콘텐츠산업 인력양성 개선방안 69 제1절 경기디지털콘텐츠아카데미 커리큘럼 개선방안 69 제2절 신규 프로그램 개발 운영을 통한 개선방안 75 제3절 인력 및 시설상의 개선방안 76 제5장 경기도 문화콘텐츠산업 인력양성 실천전략 78 제1절 전략의 기본방향 78 제2절 단계별 인력양성 실천전략 78 제6장 결 론 83 참고문헌 86 ABSTRACT 90 〈표 목차〉 <표 2-1> 문화콘텐츠산업의 분류 11 <표 2-2> 기존 콘텐츠산업과 뉴미디어 콘텐츠산업의 비교 15 <표 2-3> 공공기관 장르별 인력양성 현황 26 <표 2-4> 한국콘텐츠아카데미 교육과목 27 <표 2-5> 사이버콘텐츠아카데미 교육과목 28 <표 2-6> 게임아카데미 교육과목 29 <표 2-7> 사이버 게임아카데미 교육과목 30 <표 2-8> 영화진흥위원회 영화인 교육과목 31 <표 3-1> 세계 권역별 문화콘텐츠산업 시장규모 현황 33 <표 3-2> 세계 디지털콘텐츠시장 규모 및 전망 34 <표 3-3> 2005 문화산업통계 전체 결과 35 <표 3-4> 문화콘텐츠산업 장르별 시장전망 36 <표 3-5> 지역별 문화콘텐츠산업 사업체수 37 <표 3-6> 지역별 문화콘텐츠산업 종사자 현황 38 <표 3-7> 문화콘텐츠산업 장르별 산업인력 전망 39 <표 3-8> 문화콘텐츠산업 공급인력 예측 40 <표 3-9> 문화콘텐츠산업 인력수급 전망 41 <표 3-10> 문화콘텐츠 관련학과 현황 45 <표 3-11> 캐나다 교육기관 현황 46 <표 3-12> 영국 교육기관 현황 47 <표 3-13> 호주 교육기관 현황 48 <표 3-14> 일본 교육기관 현황 49 <표 3-15> 미국 교육기관 현황 51 <표 3-16> 경기DCA 출연금 지원현황 53 <표 3-17> 2006년도 경기DCA 예산현황 54 <표 3-18> 경기DCA 정원현황 55 <표 3-19> 경기디지털콘텐츠아카데미 교육인원 현황 58 <표 3-20> 경기디지털콘텐츠아카데미 교육생 학력수준 59 <표 3-21> 경기디지털콘텐츠아카데미 교육생 연령․성별현황 59 <표 3-22> 경기디지털콘텐츠아카데미 교육과정 주요내용 60 <표 3-23> 경기디지털콘텐츠아카데미 보유 장비 현황 61 <표 3-24> 경기디지털콘텐츠아카데미 국내외 수상실적 62 <표 3-25> 경기디지털콘텐츠아카데미 입학생 분석 64 <표 3-26> 경기디지털콘텐츠아카데미 교육만족도 조사결과 65 <표 3-27> 경기디지털콘텐츠아카데미 교육생 진로현황 67 <표 3-28> 경기디지털콘텐츠아카데미 교수 재직현황 67 <표 3-29> 경기디지털콘텐츠아카데미 교육시설 현황 68 <표 5-1> 경기디지털콘텐츠아카데미 교육발전협의회 구성(안) 67 <표 5-2> 게임 아카데미 설립계획(안) 68 〈그림목차〉 <그림 2-1> 문화산업, 엔터테인먼트산업, 문화콘텐츠, CT 7 <그림 2-2> 문화산업의 구성요소 8 <그림 2-3> 문화콘텐츠의 분류 10 <그림 2-4> 국가전략으로서 문화산업의 의미 18 <그림 2-5> Goldstein 모형 20 <그림 2-6> Leap & Crino 모형 21 <그림 2-7> Nadler 모형 22 <그림 2-8> Dessler의 모형 23 <그림 3-1> 문화콘텐츠산업 인력구조 42 <그림 3-2> 문화콘텐츠산업 인력양성 흐름도 44 <그림 3-3> 경기DCA 조직도 55 <그림 5-1> 단계별 실천전략 로드맵 82 | - |
dc.language.iso | kor | - |
dc.publisher | The Graduate School, Ajou University | - |
dc.rights | 아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다. | - |
dc.title | 문화콘텐츠산업 인력양성 방안에 관한 연구(경기디지털콘텐츠아카데미를 중심으로) | - |
dc.title.alternative | Ra Ho Ik | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.contributor.affiliation | 아주대학교 경영대학원 | - |
dc.contributor.alternativeName | Ra Ho Ik | - |
dc.contributor.department | 경영대학원 경영대학원 | - |
dc.date.awarded | 2007. 8 | - |
dc.description.degree | Master | - |
dc.identifier.localId | 566872 | - |
dc.identifier.url | http://dcoll.ajou.ac.kr:9080/dcollection/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000002942 | - |
dc.subject.keyword | 문화콘텐츠산업 | - |
dc.subject.keyword | 인력양성 | - |
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