노인 학습자를 위한 스피드 게임수학의 개발과 실제

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dc.contributor.advisor고호경-
dc.contributor.author이선경-
dc.date.accessioned2018-11-08T07:16:53Z-
dc.date.available2018-11-08T07:16:53Z-
dc.date.issued2008-02-
dc.identifier.other6159-
dc.identifier.urihttps://dspace.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/5452-
dc.description학위논문(석사)----아주대학교 교육대학원 :수학교육,2008. 2-
dc.description.abstract오늘날 급변하는 인구구도를 전제하여 볼 때, 장래 고령화 사회의 대비책으로 가장 효과적인 방안 중 하나인 노인교육을 고려하지 않을 수 없으며 노인 교육을 바라보는 시각도 변화하여야 한다. 많은 노인 전문 학자들이 노인 교육이야말로 고령화 사회가 예견하고 있는 인류의 미래에 대한 제반 문제 해결을 위한 중요한 단서를 제공하고 있다는 데 의견이 일치하고 있으며, 그 동안의 노인교육을 노년기의 여가 관리의 수단에서 그치는 것이 아니라 노인교육을 평생 교육의 차원에서 사회교육의 일환으로 보아야 한다는 것이다(김재경, 2006). 따라서 그 동안 수학교육의 대상을 학생으로만 국한해 왔던 것에서 벗어나 자연스럽게 노인도 교육대상의 한 주체임을 인식해야 한다. 더군다나 수학이 인지적 발달에 주는 많은 영향을 고려해 본다면, 노인 교육의 일환으로 수학교육이 공헌해야하는 것은 너무나 당연한 결과가 아닐 수 없다. 본고에서는 노인 학습자의 계산력 증진 활동 및 치매 예방 활동을 위한 스피드 게임을 제안하였다. 처음에 노인들에게 수학을 학습시킨다고 하였을 때 대부분의 사람들은 노인들을 대상으로 수학적 활동을 한다는 것에 대해 반신반의 하였다. 수학이라는 학문은 다가가기도 어려운 학문일뿐더러 이미 노화가 진행된 노인들은 두뇌회전이 되지 않을 것이며 그 가치도 크지 않을 것이라고 여겼기 때문이다. 그러나 노인 학습자의 수준을 고려하여 그에 맞는 교재와 교구를 제작하고 교수-학습 방법까지 제안하였다. 이에 본 연구자는 노인 학습자 특성에 맞게 더 구체적이고 다양한 자료를 제작, 노인 학습자들에게 적용한다면 노인의 인지적 기증의 향상과 더불어 치매를 예방하여 노인의 삶의 질을 높일 수 있을 것이라 확신한다. 그러나 이를 위해서는 노인 수학교육에 대한 사회적 관심이 더욱 필요할 것이다. 즉, 노인 수학교육 전문가의 육성 및 확충, 다양한 프로그램 개발 등 해결해 나가야 할 과제는 산재해 있다. 그 동안 아무런 관심을 받지 못했던 노인을 위한 수학교육의 필요성을 모두가 인지하고, 가속화되는 고령화 사회에 발맞추어 노인의 인지적 · 정의적 특성에 맞는 프로그램을 개발하여 노인의 두뇌활동을 촉진시켜 치매를 예방하고 나아가 노화를 늦추는데 기여할 것을 기대하는 바이다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 = 1 1. 연구의 필요성 = 1 2. 연구의 목적 = 2 Ⅱ. 이론적 배경 = 4 1. 노인의 개념 = 4 2. 노인 교육의 개념 = 5 3. 노인 교육의 필요성 = 5 4. 노인 학습자의 특성 = 6 5. 치매의 개념과 증상 = 8 가. 치매의 개념 = 8 나. 치매의 증상 = 8 6. 반복학습의 개념 = 11 7. 게임학습의 개념 = 11 8. 스피드 게임수학 = 12 Ⅲ. 연구 방법 및 절차 = 13 1. 연구 대상 = 13 2. 연구 절차 = 13 3. 연구 도구 = 13 가. 숫자 암기하기 = 13 나. 스피드 게임 = 14 Ⅳ. 연구의 실제 = 15 1. 숫자 암기하기 = 16 가. 개발 목표 = 16 나. 개발 방향 = 17 1) 1차시 = 18 2) 2차시 = 18 3) 3차시 = 19 4) 4차시 = 20 5) 5차시 = 21 6) 6차시 = 22 7) 7차시 = 23 8) 8차시 = 24 2. 스피드 게임 = 25 가. 개발 목표 = 25 나. 개발 방향 = 25 1) 1차시 = 26 2) 2차시 = 27 3) 3차시 = 28 4) 4차시 = 29 5) 5차시 = 31 6) 6차시 = 32 7) 7차시 = 34 8) 8차시 = 34 Ⅴ. 결과 및 분석 = 36 1. 숫자 암기하기 = 36 가. 결과 및 분석 = 36 나. 수업 지도안 = 37 2. 스피드 게임 = 38 가. 결과 및 분석 = 39 나. 수업 지도안 = 41 Ⅵ. 결론 = 42 Ⅶ. 참고문헌 = 44-
dc.language.isokor-
dc.publisherThe Graduate School, Ajou University-
dc.rights아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.-
dc.title노인 학습자를 위한 스피드 게임수학의 개발과 실제-
dc.typeThesis-
dc.contributor.affiliation아주대학교 교육대학원-
dc.contributor.department교육대학원 수학교육-
dc.date.awarded2008. 2-
dc.description.degreeMaster-
dc.identifier.localId566468-
dc.identifier.urlhttp://dcoll.ajou.ac.kr:9080/dcollection/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000006159-
dc.subject.keyword노인학습자-
dc.subject.keyword게임수학-
dc.subject.keyword스피드-
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Special Graduate Schools > Graduate School of Education > Mathematics Education > 3. Theses(Master)
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