메타버스와 지식재산권의 법적 쟁점에 관한 연구
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | 김기형 | - |
dc.contributor.author | 이호수 | - |
dc.date.accessioned | 2022-11-29T03:01:07Z | - |
dc.date.available | 2022-11-29T03:01:07Z | - |
dc.date.issued | 2022-08 | - |
dc.identifier.other | 32056 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/20767 | - |
dc.description | 학위논문(석사)--아주대학교 일반대학원 :지식정보공학과,2022. 8 | - |
dc.description.abstract | 세상은 변했다. 30년 전 소설 속에서 첫 등장한 메타버스는 당시 너무 비현실적이라는 이유로 그다지 주목받지 못했으나, 최근 현실이 되어 눈앞에 펼쳐지고 있다. 전 세계로 확산된 코로나-19로 인해 의도치 않게 언택트(Untact) 시대와 함께 급속도로 디지털 트랜스포메이션(DX, Digital Transformation)이 이루어지면서 일상이 자연스레 가상세계로 옮겨졌고, 그 중에서도 시공간의 제약 없이 소통할 수 있는 공간인 ‘메타버스’가 우리의 미래가 된 것이다. 현재 메타버스는 현실을 보완 및 대체 가능한 가상공간으로서 국가 주요 산업으로 부상하고 있다. 주로 메타버스 자체를 대상으로 하기보다는 확장현실(XR, eXtended Reality)에 중점을 두고 정책을 추진하고 있는데, 미국의 경우 공공부문 ICT(Information and Communication Technology) R&D 프로그램의 일환으로 다양한 확장현실 기술의 개발 및 활용을 추진하고 있다. 국내의 경우에도 관계부처와의 협력을 통해 종합적으로 접근하고 있다. 한편, 메타버스에서는 창작의 자유에 의해 2차적 저작물이 생성되고 이를 수익화할 수 있는 NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능 토큰) 등의 신기술이 고도화되고 있는 가운데 이에 대한 법적 규정이 절실한 상황이다. 그러므로 메타버스를 더욱 활성화하기 위해서는 본 연구의 목적을 크게 두 가지로 구분할 수 있다. 우선 메타버스라는 플랫폼에 대해서 법적으로 규정하고 있지 않기 때문에 메타버스와 가장 유사한 개념인 게임과 비교할 경우 메타버스를 게임과 동일한 플랫폼으로 볼 것인지, 새로운 플랫폼으로 볼 것인지에 대한 법적 규정이 필요하다. 이후 지식재산권과 관련된 권리를 보호 가능한 법률적·제도적 보완점에 대한 논의가 필요하다. 이에 본 논문은 메타버스와 지식재산권의 법적 쟁점에 관해서 연구하고자 한다. 메타버스와 지식재산권의 개념을 조사한 이후 현재 메타버스에서 쟁점이 되고 있는 저작권법 등의 지식재산권 관련 법률을 중심으로 이에 대한 개선 및 보완점을 열거하여 향후 메타버스 산업 발전에 기여하고자 한다. | - |
dc.description.tableofcontents | 제1장 서론 1 제1절 연구 배경 및 목적 1 제2절 연구 방법 및 내용 3 제2장 메타버스 4 제1절 메타버스란 4 제2절 메타버스의 역사 5 제3절 메타버스의 유형 13 제3장 지식재산권 26 제1절 지식재산권이란 26 제2절 지식재산권 관련 법률 27 제4장 메타버스와 지식재산권의 법적 쟁점 34 제1절 메타버스의 법적 성격 및 책임 34 제2절 상표법 관련 쟁점 41 제3절 디자인보호법 및 저작권법 관련 쟁점 50 제5장 결론 65 참고문헌 69 Abstract 71 | - |
dc.language.iso | kor | - |
dc.publisher | The Graduate School, Ajou University | - |
dc.rights | 아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다. | - |
dc.title | 메타버스와 지식재산권의 법적 쟁점에 관한 연구 | - |
dc.title.alternative | A study on the legal issues of Metaverse and intellectual property rights | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.contributor.affiliation | 아주대학교 일반대학원 | - |
dc.contributor.alternativeName | Hosu Lee | - |
dc.contributor.department | 일반대학원 지식정보공학과 | - |
dc.date.awarded | 2022. 8 | - |
dc.description.degree | Master | - |
dc.identifier.localId | 1254287 | - |
dc.identifier.uci | I804:41038-000000032056 | - |
dc.identifier.url | https://dcoll.ajou.ac.kr/dcollection/common/orgView/000000032056 | - |
dc.subject.keyword | 디자인보호법 | - |
dc.subject.keyword | 메타버스 | - |
dc.subject.keyword | 산업보안 | - |
dc.subject.keyword | 상표법 | - |
dc.subject.keyword | 저작권법 | - |
dc.subject.keyword | 지식재산권 | - |
dc.description.alternativeAbstract | The world is changed. Metaverse, which first appeared in a novel 30 years ago, didn’t receive much attention at the time because it was too unrealistic, but recently it has recently become a reality. Due to the spread of COVID-19 around the world, the Untact era and digital transformation have taken place, Our daily lives have naturally moved to the virtual world, and Metaverse, has become our future as a space where we can communicate without time and space restrictions. Currently, Metaverse is emerging as a major national industry as a virtual space that can complement and replace reality. The policy is mainly focused on XR(eXtended Reality) rather than Metaverse itself, in the case of the United States, various XR technologies are being developed and utilized as part of a public ICT(Information and Communication Technology) R&D program. In the case of Korea, it is taking a comprehensive approach through cooperation with related ministries. Meanwhile, On the other hand, in Metaverse, secondary works are created by freedom of creation and new technologies such as NFT(Non-Fungible Token) that can make profits are advanced, and legal regulations are urgently needed. Therefore, in order to further vitalize Metaverse, the purpose of this study can be divided into two main categories. First of all, since Metaverse platform is not legally stipulated, a legal regulation on whether to view Metaverse as the same platform as game or as the new platform is necessary when comparing it to game most similar to Metaverse. After that, it is necessary to discuss the legal and institutional supplementary points that can protect the rights related to intellectual property rights. Therefore, this paper intends to study the legal issues of Metaverse and intellectual property rights. After studying the concept of Metaverse and intellectual property rights, intend to contribute to the development of Metaverse industry in the future by listing the points to be improved and supplemented, focusing on the laws related to intellectual property rights such as copyright, which are currently an issue in Metaverse. | - |
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