가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 영향

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor유미현-
dc.contributor.author탁정숙-
dc.date.accessioned2019-10-21T07:31:21Z-
dc.date.available2019-10-21T07:31:21Z-
dc.date.issued2018-02-
dc.identifier.other27358-
dc.identifier.urihttps://dspace.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/19140-
dc.description학위논문(석사)--아주대학교 교육대학원 :융합인재교육,2018. 2-
dc.description.abstract본 연구는 미래 교육의 목표를 ‘창의성’, ‘역량’, ‘배움을 즐기는 태도’로 보고, ‘시대적인 요구, 학습자 측면, 교사의 현장 실천성’을 고려한 창의융합수업의 실행을 통해 미래 지향적 교육의 실천 방향을 모색하고자 하였다. 이러한 필요성에 따라 새로운 창의 교육 또는 창의융합교육의 실행을 위해 사회교과를 중심으로 정보기술(IT)과 다양한 교과를 융합한 창의융합수업을 개발하고 CT-CPS 모형에 따라 실행하였으며, CT-CPS 수업 실행의 과정에서 가상현실제작 플랫폼을 문제를 해결하는 소프트웨어로 활용하였다. 연구대상은 경기도 소재 초등학교 3학년 2개 반이며 실험집단 27명, 비교집단 25명으로 모두 52명이다. 수업은 학습자주도의 창의적 문제해결 과정을 중심으로 실행하였으며, 사전사후 검사 후 이원공변량분석(2-way ANCOVA)을 실시하여 가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 영향과 각 종속변인의 성별에 따른 차이를 분석하였다. 연구결과, 첫째, 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 학생들의 창의적 문제해결력에 유의미한 향상이 있었으며 성별의 차이는 거의 나타나지 않았다. 둘째, 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 학생들의 21세기 학습자 역량에 유의미한 향상이 있었으며 성별에 따른 차이는 거의 나타나지 않았다. 셋째, 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 사회과 학습흥미에 유의미한 향상이 있었으며, 창의융합수업과 성별 간에 유의미한 상호작용 효과가 나타나 사회과 학습흥미에 있어 남학생이 여학생보다 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업에 더 영향을 받는 것으로 나타났다. 넷째, 가상현실 제작 플랫폼 활용 수업은 ‘학습자가 주도하는 창의적 문제해결과정 중심의 수업, 다양한 분야와 새로운 정보기술이 융합된 창의융합수업, 시대적 요구‧학습자 측면‧교사의 가르침 측면을 고려한 수업’으로 실행되었으며, 이로써 ‘창의성, 역량, 배움을 즐기는 태도’를 기를 수 있는 미래지향적 교육의 실천방향을 보여주었다. 그러므로 가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업은 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량, 사회과 학습흥미를 향상시킬 수 있는 수업방식이며, 미래지향적 교육의 실천 방안이 될 수 있다. 특히 가상현실 제작 플랫폼과 같은 정보기술(IT)과의 융합은 학습자의 창의성, 역량, 학습흥미를 높이는 역할을 하므로. 가상현실을 융합한 창의융합수업에 대한 실행 연구가 더 많아져 효과에 대한 검증이 필요하며 가상현실 외에도 다양한 정보기술을 융합한 창의융합수업의 실행연구가 필요하다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1 1. 연구의 필요성 및 목적 1 2. 연구문제 4 3. 연구의 제한 4 4. 용어의 정의 5 Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구 8 1. 가상현실기술과 교육 8 2. 창의성, 창의융합교육, 창의적 문제해결력 11 3. 2015 개정 교육과정과 21세기 학습자 역량 16 4. 사회과 학습흥미 21 5. CT-CPS 모형 26 6. 선행연구 고찰 27 Ⅲ. 연구 방법 및 절차 31 1. 창의융합수업 프로그램의 개발 31 2. 연구 대상 37 3. 실험 설계 38 4. 검사 도구 39 5. 자료 분석 42 Ⅳ. 연구 결과 및 논의 43 1. 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업이 창의적 문제해결력에 미치는 영향 43 2. 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업이 21세기 학습자 역량에 미치는 영향 50 3. 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업이 사회과 학습흥미에 미치는 영향 57 Ⅴ. 결론 및 제언 65 1. 결론 65 2. 시사점 및 제언 66 참고 문헌 68 ABSTRACT 72 부 록 74-
dc.language.isokor-
dc.publisherThe Graduate School, Ajou University-
dc.rights아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.-
dc.title가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 영향-
dc.title.alternativeThe Effects of Creativity­Convergence Program utilizing Virtual Reality Creation Platform on Creative Problem Solving Ability, 21st Century Skills and Learning Interest about Social Subject-
dc.typeThesis-
dc.contributor.affiliation아주대학교 교육대학원-
dc.contributor.alternativeNameTark, Jeong Sook-
dc.contributor.department교육대학원 융합인재교육-
dc.date.awarded2018. 2-
dc.description.degreeMaster-
dc.identifier.localId800504-
dc.identifier.urlhttp://dcoll.ajou.ac.kr:9080/dcollection/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000027358-
dc.subject.keyword가상현실 제작 플랫폼-
dc.subject.keyword창의융합수업-
dc.subject.keyword창의적 문제해결력-
dc.subject.keyword21세기 학습자 역량-
dc.subject.keyword사회과 학습흥미-
Appears in Collections:
Special Graduate Schools > Graduate School of Education > Convergence Talent Training > 3. Theses(Master)
Files in This Item:
There are no files associated with this item.

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Browse