모델의 움직임을 고려한 바운딩 박스 계층구조 생성
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | 경민호 | - |
dc.contributor.author | 조영식 | - |
dc.date.accessioned | 2018-11-14T05:36:13Z | - |
dc.date.available | 2018-11-14T05:36:13Z | - |
dc.date.issued | 2005 | - |
dc.identifier.other | 376 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/14366 | - |
dc.description | 학위논문(석사)--亞州大學校 大學院 :미디어 學科,2005 | - |
dc.description.abstract | 가상현실, 애니메이션, 게임과 같은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 빠르고 정확한 충돌검사(collision detection)는 중요한 기술 중에 하나이다. 강체(rigid body)의 충돌검사에 대해서는 예전부터 이미 충분히 연구가 되어 왔지만 변형체(deformable body)는 여전히 어려운 문제이다. 이 논문에서는 3D 메쉬(mesh) 모델의 변형체의 충돌검사를 좀 더 효율적으로 수행할 수 있는 방법에 대해 다룰 것이다. 흔히 모델의 바운딩 박스 계층 구조를 만들어서 충돌검사를 수행하지만 바운딩 박스의 타입, 계층 구조 구성 방법, 계층 구조 업데이트 방식에 따라서 더욱 세분화된다. 이 논문에서는 메쉬 표면에 변형(deformation)이 발생하는 영역은 AABB (Axid aligned Bounding Box) 계층 구조를, 그렇지 않는 부분은 OBB (Oriented Bounding Box) 계층 구조를 만들어 이 두 계층 구조를 혼합해 이용하는 것이 더욱 효율적임을 보여준다. | - |
dc.description.tableofcontents | 목차 요약 = 6 제1장 서론 = 10 제2장 기존연구 = 12 제3장 알고리즘 = 16 1. 변형 종류 = 17 2. 바운딩 볼륨 생성 = 19 3. 계층 구조 업데이트 = 22 4. 계층 구조간의 충돌 검사 = 24 제4장 실험과 결과 = 25 제5장 향후 과제 = 28 참고문헌 = 29 Abstract = 32 | - |
dc.language.iso | kor | - |
dc.publisher | The Graduate School, Ajou University | - |
dc.rights | 아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다. | - |
dc.title | 모델의 움직임을 고려한 바운딩 박스 계층구조 생성 | - |
dc.title.alternative | Constructing Bounding Box Hierarchy Considering Model Deformation | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.contributor.affiliation | 아주대학교 일반대학원 | - |
dc.contributor.alternativeName | Cho, Young-Shik | - |
dc.contributor.department | 일반대학원 미디어학과 | - |
dc.date.awarded | 2005. 2 | - |
dc.description.degree | Master | - |
dc.identifier.localId | 564255 | - |
dc.identifier.url | http://dcoll.ajou.ac.kr:9080/dcollection/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000000376 | - |
dc.description.alternativeAbstract | Fast and accurate collision detection between geometric bodies is essential in application areas like virtual reality, animation, simulation, games and robotics. Collision detection for rigid bodies has been studied enough, but for deformable bodies it is still a difficult problem. In this work, we address the collision detection problem in applications where deformable bodies of 3D meshes are used, which change their overall shape every time step of the simulation. Often collision detection is done with constructing bounding volume hierarchy, and this process depends on types of bounding volume, hierarchy's constructing way and hierarchy's update method. We use AABB trees on the deformable surfaces and OBB trees on the undeformable surfaces in order to show that using the two tree types together is more efficient. | - |
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