프로그래밍 경험이 없는 학생을 대상으로 한 이야기 기반의 프로그래밍 교육용 게임의 학습 효율성 분석
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | 석혜정 | - |
dc.contributor.author | 김주찬 | - |
dc.date.accessioned | 2018-11-08T08:27:06Z | - |
dc.date.available | 2018-11-08T08:27:06Z | - |
dc.date.issued | 2018-02 | - |
dc.identifier.other | 27382 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/13862 | - |
dc.description | 학위논문(석사)--아주대학교 일반대학원 :라이프미디어협동과정,2018. 2 | - |
dc.description.abstract | 최근 정부 주도하에 진행되는 소프트웨어 교육 발전 정책은 프로그래밍 학습과 관련된 수업 정책과 교재 및 보조 교재에 대한 개발 작업이 주를 이룬다. 하지만 이는 초등학생부터 고등학생까지만 대상으로 하기에 대학생 이상의 성인들을 대상으로 한 교재 또는 보조 교재에 대한 개발 작업이 이뤄지지는 않는 실정이다. 현재 대학생들을 위한 교재는 많은 분량의 글이 주를 이루는 인쇄 매체가 대부분이며, 이를 통해 개념 및 이론을 학습 후 컴퓨터를 이용한 코딩 실습이 대학생 대상 교육 방식으로 보편화되어있다. 이러한 교육 방식은 취업에 유리한 프로그래밍을 배우려는 프로그래밍 미경험 대학생들이 학습하는데 어려움을 느껴 학습에 몰입하지 못하고 학습 동기를 상실할 수 있다. 이에 대해 본 연구에서는 프로그래밍 경험이 없는 대학생들의 프로그래밍 학습 효율성 증진 효과를 얻기 위한 교육용 게임을 설계 및 개발하였다. 이를 위해 현존하는 프로그래밍 교육용 콘텐츠들을 분석해 콘텐츠 요소별 비중 양상을 확인했으며, 학습 동기 및 성취도 향상을 위해 Kolb & Fry의 경험 학습 주기 이론을 이용한 학습 단계를 설계하였다. 이를 바탕으로 제작된 교육용 게임은 프로그래밍 미경험 대학생들을 대상으로 한 실험과 형성평가를 통해 학습 효율성을 검증해보았다. 분석 결과, 게임의 ‘이야기’적 요소가 학습의 재미와 흥미를 유지해 학습 몰입감 형성과 학습 동기 발생과 같은 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다. 그리고 ‘이야기’ 이외의 음악적·시각적 요소들 또한 학습자의 흥미와 재미를 이끌었으며, 게임 매체가 지니는 상호작용성 요소들은 학습 동기를 유발해 학습자의 참여를 유도하는 효과를 보이는 것으로 나타났다. 또한 모바일 장비에서의 게임 매체라는 특성은 인쇄 매체와는 다른 편의성과 접근성을 제공하기에 학습 효율성에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있을 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 연구는 인문학적 소양을 지닌 학습자들의 공학적 기술에 대한 학습 장벽을 낮춰서 학습의 효율성을 높여줄 수 있는 융합적 인재 육성 교육 방안에 대한 아이디어 및 활용 가능한 요소들을 제시했다는 점에서 의의가 있다. | - |
dc.description.tableofcontents | 제1장 서론 1 제1절 연구 목적 및 필요성 1 제2절 연구 문제 3 제3절 논문 구성 3 제4절 용어 정의 4 제2장 이론적 배경 5 제1절 학습 주기 5 제2절 게임 기반 학습과 프로그래밍 교육용 콘텐츠 7 제3장 Pythory 제작 13 제1절 학습 내용 분석 13 제2절 콘텐츠에서 Kolb & Fry의 학습 주기 13 제3절 Pythory 디자인 16 제1항 개요 18 제2항 시놉시스 19 제3항 특징 21 제4항 게임 플레이 22 제5항 규칙 27 제6항 조작법 28 제4장 연구 방법 30 제1절 연구 대상 30 제2절 데이터 수집 30 제1항 설문 및 지필 평가 30 제2항 게임 로그 데이터 31 제3항 인터뷰 및 관찰 데이터 31 제3절 연구 절차 32 제4절 데이터 분석 방법 33 제5장 연구 결과 및 논의 35 제1절 연구 결과 35 제1항 설문 및 지필 평가 35 제2항 게임 로그 데이터 42 제3항 인터뷰 및 관찰 데이터 44 제2절 논의 48 제6장 결론 51 참고문헌 53 부록 60 Abstract 87 | - |
dc.language.iso | kor | - |
dc.publisher | The Graduate School, Ajou University | - |
dc.rights | 아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다. | - |
dc.title | 프로그래밍 경험이 없는 학생을 대상으로 한 이야기 기반의 프로그래밍 교육용 게임의 학습 효율성 분석 | - |
dc.title.alternative | An analysis of learning efficiency of story-based programming educational game for college students without prior experience in programming | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.contributor.affiliation | 아주대학교 일반대학원 | - |
dc.contributor.alternativeName | kim joochan | - |
dc.contributor.department | 일반대학원 라이프미디어협동과정 | - |
dc.date.awarded | 2018. 2 | - |
dc.description.degree | Master | - |
dc.identifier.localId | 800786 | - |
dc.identifier.url | http://dcoll.ajou.ac.kr:9080/dcollection/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000027382 | - |
dc.subject.keyword | 프로그래밍 교육 | - |
dc.subject.keyword | 교육용 게임 | - |
dc.subject.keyword | 학습 주기 | - |
dc.subject.keyword | 게임 기반 학습 | - |
dc.subject.keyword | 학습 효율성 | - |
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