컴퓨터 동아리 사례를 통해 본 정보문해자의 생활경험학습
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | 최운실 | - |
dc.contributor.author | 윤현숙 | - |
dc.date.accessioned | 2018-11-08T08:27:02Z | - |
dc.date.available | 2018-11-08T08:27:02Z | - |
dc.date.issued | 2018-02 | - |
dc.identifier.other | 27111 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/13846 | - |
dc.description | 학위논문(석사)--아주대학교 교육대학원 :평생교육,2018. 2 | - |
dc.description.abstract | 본 연구는 정보문해자의 생활경험학습에 관심을 갖고 컴퓨터 동아리 활동을 하고 있는 학습자를 중심으로 출발하였다. 본 연구가 정보문해자에게 관심을 갖는 것은 컴퓨터 동아리 활동을 통해 학습 성장과 새로운 배움을 가질 수 있다는 생활문해기능의 관점에서 바라볼 수 있기 때문이다. 이때 정보문해자라 함은 문해교육기관에서 2∼3년이상 학습을 하고 정보문해 접근하는 컴퓨터 동아리 학습자를 지칭하는 개념이다. 컴퓨터를 배우는 것은 3R(읽기, 쓰기, 셈하기)에 이어 제 4의 기본기능이라 불리는 만큼 중요한 학습이다. 지금까지 문해학습에 대한 연구는 학습자들의 삶과 곁들어 학습자의 삶을 이해하는데 치중되어 있었다. 또한 컴퓨터나 정보화교육은 제도권교육을 거쳐 문자를 해득한 장년층, 노인층을 대상으로 연구되어왔다. 하지만 일반 문해학습자이면서 정보문해자에 대한 질적사례의 연구는 아직 미진한 편이다. 이런 점에서 본 연구는 생활기능문해 관점에서 중요한 생활경험학습에 착안하여 연구를 하게 되었다. 지금은 지식정보화 사회를 거쳐 제4차 산업혁명의 인공지능시대가 도래하였다. 우리 사회는 일상생활에서도 정보습득 및 학습수행 능력을 요구하고 있다. 그런 이유로 문해학습자도 컴퓨터 활용능력이 필요하며 교육 활성화 방안이 요구된다. 이에 본 연구는 컴퓨터를 매개로 문해학습자에서 정보문해자로 변화된 생활경험과 경험학습과정을 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 이에 연구문제는 컴퓨터 동아리 문해학습자의 독특한 생활경험학습은 어떻게 나타나는가? 문해학습자가 컴퓨터를 배운 후 생활경험학습과 연결되는 맥락은 무엇인가? 이다. 본 연구의 방법은 질적 연구설계에 따라 수원제일평생학교 문해학습자를 대상으로 참여관찰과 심층면담, 문해교육기관의 자료를 수집하고 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 컴퓨터를 배우면서 기초단계의 버튼을 누르는 일에 두려워하지 않게 된다는 것이다. 키보드에 자음, 모음, 영어, 기능의 글쇠 버튼을 찾아 입력하는 연습을 통해, 스마트폰, ATM입출금기, 전자계산기, 비밀번호 등 버튼을 누를 때 오류로 인해 손을 떨었던 경험이 있는 학습자는 이제 누르는 것에 자신이 있다. 다시 입력하면 된다는 생활경험학습을 통해 배운다. 둘째, 컴퓨터를 배우면서 주변관계와 영향이 있었다. 메일, 컴퓨터시스템에 관한 도움을 가족에게 요청하고, 음식에 대한 관심, 요리방법 찾아 만들기, 맛집 블로그, 예매하는 방법 익혀 생활의 편리성을 추구함이 많다. 셋째, 컴퓨터를 배우며 정보를 이용해 스스로 문제를 해결하기를 원한다. 생활경험 속에서 한글을 몰라 좌절하고 가족의 생계에 대한 책임감 때문에 소외되었던 삶을 살아오면서 무시당하지 않기 위한 방법으로 의존하지 않고 혼자서 척척해 보고 싶은 마음으로 전환된다. 끝으로 본 연구를 통해 문해학습자에게 컴퓨터 수업은 생활문해의 확대영역인 것과 동시에 생활경험과 밀접한 관련이 있다. 또한 개인별, 그룹별, 집단별 교육프로그램이 소외계층에게 흡수할 수 있도록 세분화 되어야 한다는 것을 확인할 수 있었다. | - |
dc.description.tableofcontents | Ⅰ. 서 론 1 1. 연구의 필요성 및 목적 1 2. 연구문제 5 Ⅱ. 이론적 배경 6 1. 정보문해 6 가. 일반문해 8 나. 컴퓨터문해 11 다. 정보문해교육 15 2. 생활경험학습 20 가. 경험학습 21 나. 경험학습모형 24 다. 문해의 생활경험학습 31 Ⅲ. 연구방법 35 1. 연구사례 35 2. 연구대상 37 3. 자료수집 및 분석 43 4. 연구의 윤리와 진실성 확보 45 Ⅳ. 컴퓨터 사례의 정보문해자 생활경험 47 1. 일반문해와 컴퓨터의 ‘만남’ 49 가. 컴퓨터문해의 ‘서툰걸음’ 50 나. 컴퓨터는 ‘신기한 기계’ 54 다. 컴퓨터문해 ‘정보문해의 디딤돌’ 57 2. 정보문해자의 생활경험 60 가. 정보문해 ‘생활경험 물꼬트기’ 61 나. 정보문해로 ‘생활경험 녹여내기’ 68 다. 컴퓨터와 정보문해 ‘학습의 교집합’ 73 3. 소결 81 Ⅴ. 논의 및 결론 83 1. 논의 83 2. 결론 87 참고문헌 91 부 록 96 | - |
dc.language.iso | kor | - |
dc.publisher | The Graduate School, Ajou University | - |
dc.rights | 아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다. | - |
dc.title | 컴퓨터 동아리 사례를 통해 본 정보문해자의 생활경험학습 | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.contributor.affiliation | 아주대학교 교육대학원 | - |
dc.contributor.department | 교육대학원 평생교육 | - |
dc.date.awarded | 2018. 2 | - |
dc.description.degree | Master | - |
dc.identifier.localId | 800765 | - |
dc.identifier.url | http://dcoll.ajou.ac.kr:9080/dcollection/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000027111 | - |
dc.subject.keyword | 문해학습자 | - |
dc.subject.keyword | 정보문해 | - |
dc.subject.keyword | 경험학습 | - |
dc.subject.keyword | 생활경험 | - |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.