수학적 창의성 증진을 위한 교수-학습 프로그램 개발 연구

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor황동주-
dc.contributor.author신지혜-
dc.date.accessioned2018-11-08T08:26:07Z-
dc.date.available2018-11-08T08:26:07Z-
dc.date.issued2017-08-
dc.identifier.other25519-
dc.identifier.urihttps://dspace.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/13672-
dc.description학위논문(석사)--아주대학교 교육대학원 :수학교육,2017. 8-
dc.description.abstract본 연구의 목적은 중학교 1학년 학생들의 수학적 창의성 증진을 위해 실제 현장에서 적용할 수 있는 교수-학습 프로그램을 개발하는 것이다. 이를 위해 선행 연구를 통해 수학적 창의성의 정의 및 구성 요소 등에 대해 고찰하였고, 특히 수학적 창의성 증진을 위해 실제 학생들에게 적용하였던 프로그램을 통해 개방형 문항과 문제 만들기가 수학적 창의성과 밀접한 관련이 있다는 결과를 도출하였다. 여러 문헌을 분석한 것을 바탕으로 수학적 창의성 증진을 위한 교수-학습 프로그램 개발의 기본 방향을 프로그램의 구성과 내용, 운영, 평가 면에서 아래와 같이 정하였다. 첫째, 프로그램의 구성은 조건은 닫혔으나 목표는 열린 개방형 문항을 시작으로 조건과 목표가 모두 닫힌 문항, 그 후 조건은 열려있으나 목표는 닫힌 문제 만들기 순서로 총 3단계로 학습한다. 둘째, 프로그램의 내용은 정규교육과정과 연계하여 진행될 수 있도록 정규교육과정에서 다루고 있는 수학적 개념을 포함하면서 그 성질을 스스로 탐구하고 발견할 수 있도록 하고, 주제의 필요성에 따라 선행되는 내용을 포함할 수는 있으나 원칙적으로는 정규교과과정에 따른 내용을 기본으로 한다. 셋째, 프로그램 운영은 수업시수가 한정되어 있는 정규교과시간 보다는 방과 후 활동 등 별도의 시간을 마련하여 운영할 것을 지향하며, 학생들의 활동에 교사의 개입은 최소한으로 하되 적절한 피드백을 통해 수학적 원리 등을 발견하는데 도움을 줄 수 있도록 한다. 넷째, 프로그램의 평가는 개방형 문항과 문제 만들기에 한하며 그 기준은 개방형 문항은 유창성과 융통성, 문제 만들기는 유창성 이외에 상황과의 관련도, 개념의 형성, 문제 해결 능력을 기준으로 한다. 교수-학습 자료의 체제는 정규교육과정과 연계되어 학생들이 실제 학교 수업에도 긍정적인 영향을 받을 수 있도록 구성하였고, 교수-학습 자료를 지도하는 교사가 학교 상황에 맞게 유동적으로 수정, 보완할 수 있고 구체적인 수업을 설계하는 데에 도움이 될 수 있도록 하였다. 본 연구는 수학적 창의성 증진을 위해 개방형 문항과 문제 만들기가 개별적으로 연구되던 기존의 연구와는 달리 두 가지를 모두 활용하여 수학적 창의성 증진을 위한 교수-학습 프로그램을 개발하고, 프로그램의 구성 및 운영, 교수-학습 자료의 개발에 관한 구체적인 안내 및 평가를 제공한다는 데 그 의의가 있다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서 론 1 1. 연구의 필요성 및 목적 1 2. 연구 문제 3 3. 용어의 정의 4 가. 수학적 창의성 4 나. 개방형 문항 4 다. 문제 만들기 5 4. 연구의 기대효과 5 5. 연구의 제한점 5 Ⅱ. 이론적 배경 6 1. 수학적 창의성 6 가. 수학적 창의성의 정의 6 나. 수학적 창의성의 구성요소 7 다. 수학 창의적 문제 해결력 9 2. 개방형 문항 11 가. 개방형 문항의 정의 11 나. 개방형 문항의 특징 13 다. 개방형 문항과 수학적 창의성 14 3. 문제 만들기 16 가. 문제 만들기의 정의 16 나. 문제 만들기의 특징 17 다. 문제 만들기와 수학적 창의성 18 Ⅲ. 수학적 창의성 증진을 위한 프로그램 개발의 실제 21 1. 프로그램 개발의 기본방향 21 가. 프로그램의 목적 21 나. 프로그램의 내용 21 다. 프로그램의 구성 22 라. 프로그램의 자료 구성 체제 26 마. 프로그램의 운영 27 바. 프로그램의 평가 27 2. 교수-학습 자료 개발의 실제 29 가. 교수-학습 자료의 체제 29 나. 교수-학습 자료의 실례 30 Ⅳ. 결론 및 제언 70 1. 결론 70 2. 제언 71 참고문헌 72 부록 74-
dc.language.isokor-
dc.publisherThe Graduate School, Ajou University-
dc.rights아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.-
dc.title수학적 창의성 증진을 위한 교수-학습 프로그램 개발 연구-
dc.typeThesis-
dc.contributor.affiliation아주대학교 교육대학원-
dc.contributor.department교육대학원 수학교육-
dc.date.awarded2017. 8-
dc.description.degreeMaster-
dc.identifier.localId788642-
dc.identifier.urlhttp://dcoll.ajou.ac.kr:9080/dcollection/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000025519-
dc.subject.keyword수학적창의성-
dc.subject.keyword개방형문항-
dc.subject.keyword문제만들기-
dc.title.subtitle중학교 1학년 함수, 기하를 중심으로-
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Special Graduate Schools > Graduate School of Education > Mathematics Education > 3. Theses(Master)
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