뉴실버층의 인지기능 강화 모바일게임 평가요소 연구
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | 김민규 | - |
dc.contributor.author | 최혜민 | - |
dc.date.accessioned | 2018-11-08T08:12:22Z | - |
dc.date.available | 2018-11-08T08:12:22Z | - |
dc.date.issued | 2018-02 | - |
dc.identifier.other | 27305 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.ajou.ac.kr/handle/2018.oak/11667 | - |
dc.description | 학위논문(석사)--아주대학교 일반대학원 :문화콘텐츠학과,2018. 2 | - |
dc.description.abstract | 뉴실버층은 평균수명의 연장으로 건강관리와 여가활동에 관심이 높아진 젊은 노년층을 의미한다. 본 연구는 이들의 인지기능 강화 모바일게임의 활성화를 위한 평가 요소를 개발하였으며 게임의 평가요소는 ‘인터페이스 디자인’과 ‘게임성’ 요소로 구분하였다. 인터페이스 디자인 평가요소는 레이아웃과 내비게이션, 폰트, 색상으로 선정하였고 게임성 평가요소는 보상, 경쟁, 속도, 스토리, 난이도, 설명, 피드백으로 선정하여 총 22개의 평가지표를 개발하였다. 본 연구는 14명의 뉴실버세대를 대상으로 하여 네 가지의 인지기능 강화 모바일 게임과 한 가지의 상업 모바일 게임을 경험하게 한 뒤 심층인터뷰를 실시하였다. 질문지는 뉴실버세대의 건강 관심도와 게임 이용, 스마트폰 이용 등을 포함하는 ‘개인적 특성’과 게임의 인터페이스 디자인 및 게임성에 대한 ‘게임 내적요인’, 마지막으로 치매 예방 게임의 신뢰도와 지속적인 이용 의사, 이용률 개선 및 홍보방법에 관한 ‘게임 외적요인’으로 구성하였다. 인터뷰 결과 뉴실버층의 높은 스마트폰의 이용률과 건강 관심도, 다양한 여가활동에 대한 관심을 볼 때 인지기능 강화의 목적을 가지는 모바일 게임의 필요성이 제기되며, 이에 대한 이용 의사도 높을 것으로 기대된다. 뉴실버층은 ‘인터페이스 디자인’평가 요소 중 레이아웃과 내비게이션을 중요하게 생각하였으며 인지기능 강화 효과 별로 카테고리 화 된 선택 창과 직관적인 아이콘, 이동의 편리함을 중요하게 판단하였다. 특히 아이콘과 그 의미가 일치하지 않을 경우 큰 불편함을 느껴 이동 아이콘의 직관성을 매우 중요하게 인식하고 있었다. 뉴실버층은 인지기능강화 모바일게임을 이용하는 데 있어서 게임의 흥미와 효과를 중요시하여 ‘게임성’ 요소 역시 중요하게 생각하였다. 경쟁적 요소에 대해서는 대부분 부정적인 의견을 보이며 자기만족의 중요성을 강조하였는데 이는 뉴실버세대가 인지기능강화 목적을 가진 게임에 대해 경쟁성 보다는 만족에 집중한다는 것을 나타내며 그 만족을 위해 스토리의 다양성이 필요하고 게임 이용의 효과 및 결과에 대한 피드백이 필수적이라고 보았다. 또한 뉴실버층의 인지기능강화 모바일게임의 활성화를 위해서는 적극적인 홍보가 필요하고, 그 홍보는 공신력 있는 기관에서 진행되어야 할 필요가 있다. 인터뷰 결과 뉴실버세대의 게임 이용은 게임의 신뢰도와 밀접한 연관이 있으며 이들이 신뢰감을 느끼는 준거는 공신력 있는 기관이기 때문에 정부 차원에서의 적극적인 홍보가 요구된다. | - |
dc.description.tableofcontents | 제1장 서론 제1절 연구의 필요성 및 목적 제2절 연구문제 제3절 연구방법 제2장 뉴실버세대와 기능성게임 평가 논의 제1절 고령화사회와 뉴실버세대 1) 고령화사회와 전망 2) 고령화와 치매 3) 뉴실버세대의 특성 4) 뉴실버세대와 기능성게임 제2절 기능성게임의 사회적 효용성 1) 교육적 효과 2) 치료적 효과 제3절 모바일게임과 뉴실버세대 1) 인지기능 강화 모바일게임 2) 뉴실버세대의 인지기능 강화 모바일게임 필요성 제4절 뉴실버층의 모바일 기능성게임 평가 1) 뉴실버층의 인지기능강화 모바일 게임 ‘인터페이스 디자인’ 평가 요소 2) 뉴실버층의 인지기능강화 모바일 게임 ‘게임성’ 평가 요소 제3장 연구대상의 선정과 실험자극물 제1절 연구대상 제2절 실험자극물 및 질문지 제4장 뉴실버세대의 인지기능 강화 게임 요구 분석 제1절 개인적 특성 1) 게임을 접한 시기 및 이용 기간 2) 현재 게임 이용 3) 게임에 대한 이미지 4) 스마트폰 이용 5) 고령화 걱정 6) 인지기능과 신체기능 7) 여가활동 8) 치매 예방 9) 소결 제2절 인지기능강화 모바일게임의 내적요인 1) 인터페이스 디자인과 평가요소 2) 게임성과 평가요소 제3절 인지기능강화 모바일게임의 외적요인 1) 치매 예방 신뢰도 2) 지속적 사용 의사 3) 이용률 개선 4) 홍보 5) 소결 제4절 뉴실버세대를 위한 인지기능 강화 모바일 게임 평가 리스트 1) 개인적 특성 2) 게임 내적요인 3) 게임 외적요인 4) 평가리스트 제5장 결론 및 제언 제1절 결론 제2절 제언 참고문헌 Abstract | - |
dc.language.iso | kor | - |
dc.publisher | The Graduate School, Ajou University | - |
dc.rights | 아주대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다. | - |
dc.title | 뉴실버층의 인지기능 강화 모바일게임 평가요소 연구 | - |
dc.title.alternative | Evaluation Factors Research of Cognitive Funtion Mobile Games for New Silver Generation | - |
dc.type | Thesis | - |
dc.contributor.affiliation | 아주대학교 일반대학원 | - |
dc.contributor.alternativeName | CHOI HYE MIN | - |
dc.contributor.department | 일반대학원 문화콘텐츠학과 | - |
dc.date.awarded | 2018. 2 | - |
dc.description.degree | Master | - |
dc.identifier.localId | 800561 | - |
dc.identifier.url | http://dcoll.ajou.ac.kr:9080/dcollection/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000027305 | - |
dc.subject.keyword | 뉴실버세대 | - |
dc.subject.keyword | 인지기능 모바일게임 | - |
dc.subject.keyword | 모바일게임 평가리스트 | - |
dc.subject.keyword | 치매예방 | - |
dc.subject.keyword | 기능성게임 | - |
dc.description.alternativeAbstract | The New Silver layer represents a younger generation with an increased interest in health care and leisure activities with an extended life expectancy. In this study, we developed evaluation factors for activating their cognitive enhancement mobile games. The evaluation factors of games are classified into 'interface design' and 'gameplay' factors. As a result of the interview, it is expected that the use of mobile games with the purpose of enhancing cognitive function is raised and the usage will be high, considering the high utilization rate, health concern, and interest in various leisure activities of the New Silver layer. The New Silver layer regarded 'layout' and 'navigation' as important aspects of the 'interface design' evaluation, and categorized selection windows according to the cognitive enhancement effect, intuitive icons, and ease of movement were very important. Especially, if the meaning of the icon does not match, it is very inconvenient and the intuition of the icon is very important. The New Silver layer emphasized the interest and effect of games in using mobile games to enhance cognitive function, and also considered 'gameplay' factors. Most of the competing factors showed negative opinions and emphasized the importance of self-satisfaction. This indicates that the new silver generation focuses on satisfaction rather than competition for games with cognitive enhancement purposes. And that feedback on the effects and outcomes of use is essential. Also, in order to activate the cognitive enhancement of the new silver layer, active promotion is needed, and the promotion needs to be carried out by a public institution. As a result of the interview, the game use of the new silver generation is closely related to the credibility of the game, and since the credibility of the game is based on public confidence, active publicity is required at the government level. | - |
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